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22 novembre 2011

SAM FISHER


C'è stato il tempo degli sparatutto, detti anche shot'em up, quei giochi in cui il protagonista ha un'arma, proiettili pressoché infiniti e la mania di sparare a raffica a tutto ciò che si muove. Poi, per nostra fortuna, qualcuno ha pensato di mescolare sparatutto e strategici e sono nati i giochi “stealth”. 

Questi, a differenza degli sparatutto, hanno bisogno di trame solide, di uno sviluppo più intricato di uno shot'em up classico, altrimenti diventano di una noia mortale: nella migliore delle ipotesi banali e ripetitivi. Non a caso negli Stati Uniti gli sceneggiatori di videogames sono una lobby sempre più potente ed in italia sta per aprire una scuolaper sceneggiatori di videogames, sotto l'egida nientepopodimeno che di Carlo Lucarelli.

Ma, come sempre più spesso accade, le software house alle volte preferiscono opzionare i diritti di un libro adatto al tipo di gioco che vogliono realizzare, proprio come una casa di produzione cinematografica, e la Ubisoft per il suo gioco fantapolitico stealth ha scelto la saga di Splinter Cell di Tom Clancy, avvalendosi della consulenza dell'autore per creare una serie videludica intorno al personaggio di Sam Fisher.

Samuel Leo Fisher è un ex membro dei corpi speciali dell'esercito e della marina degli Stati Uniti (tra cui Delta Force e Navy Seals). Laureato in scienze politiche ed esperto di Krav Maga (livello 3B), dopo la sua esperienza con i berretti verdi e con gli uomini rana, si congeda dalla marina con il grado di Tenente Comandante (che in Italia corrisponde al Capitano di Corvetta, Maggiore nell'esercito) ed entra in una sezione segreta della National Security Agency denominata Third Echelon come primo Splinter Cell, agente specializzato in missioni solitarie in condizioni estreme, con una dotazione tecnologica sofisticatissima. Addestrato alle missioni subacquee, come al paracadutismo HAHO ed HALO, non esistono terreni e situazioni in cui Sam non è in grado di operare.

Per quanto riguarda la vita privata, Fisher ha sposato una donna, Regan Burns, di professione analista alla NSA, che gli ha dato una figlia, Sara, prima di divorziare da lui e poi morire di cancro. Vive nel Maryland, o almeno ci viveva, finché sua figlia Sara non muore, investita da un pirata della strada. Questo evento precipiterà il nostro eroe in una profonda depressione, fin quando non scoprirà che la morte della figlia è stata solo inscenata per motivi legati alla sicurezza nazionale.

I giochi della saga di Splinter Cell sono degli strategy game in cui il giocatore guida Sam Fisher nelle sue missioni, sfruttando una dotazione tecnologica che comprende visori notturni, termici ed elettromagnetici, pistole silenziate con ESP, strumenti di hacking wireless, l'irrinunciabile fucile da assalto SC-20K silenziato con modulo lanciatore, a partire dal terzo capitolo un utilissimo coltello, il palmare OP-SAT ed una tuta piena zeppa di sensori e trasmettitori che gli consentono di essere sempre in contatto con la base operativa ed informato sull'ambiente in cui opera. Ma ciò che distingue Sam da altri eroi dei videogames è la sua estrema agilità, che gli consente di spostarsi nella totale invisibilità, unita alla sua grande intelligenza tattica, che lo porta a trovare sempre il modo migliore di portare a termine la sua missione. 


Devo dire che i primi due capitoli della saga sono abbastanza grezzi, sia nella giocabilità che nella variabilità di gioco: se da un lato manca un vero e proprio sistema di lotta corpo a corpo, se non una grossolana imitazione di un pugno (e meno male che il nostro protagonista è un esperto di krav maga) e, cosa ancora più incredibile per un soldato “stealth”, non dispone di un coltello per assassini silenziosi ravvicinati, dall'altro è piuttosto difficile trovare modalità alternative di completare una missione e non esistono obiettivi opzionali da raggiungere.

La situazione migliora decisamente dal terzo capitolo della saga, “Splinter Cell: Chaos Theory”, in cui Sam è provvisto di un coltello, utilissimo per il combattimento, ma anche per scassinare porte, bucare serbatoi, tagliare tessuti, ecc. In aggiunta, il giocatore potrà finalmente applicare le tecniche del Krav Maga (non letali) e del Kapap (letali) per combattere corpo a corpo con i nemici. Sempre questo capitolo vede anche l'aggiunta di obiettivi opzionali, che il giocatore può scegliere di completare o meno, e di obiettivi opportunità, che, se non raggiunti, causano l'aumento degli obiettivi standard nel livello successivo. Senza contare la piccola, ma significativa, miglioria legata agli allarmi: in “Splinter Cell” e “Splinter Cell: Pandora Tomorrow” un numero definito (di solito tre) di allarmi causa il fallimento della missione, mentre da “Splinter Cell: Chaos Theory”, pur essendoci missioni in cui al primo allarme Sam è sconfitto, usualmente un allarme causa un aumento delle guardie, delle loro protezioni o della loro attenzione, tutto molto più realistico.

Fulcro del gioco è il reperimento di informazioni. Spesso Fisher è inviato in missione con lo scopo di seguire tracce di criminali, di piani segreti e spesso l'obiettivo di uccidere qualcuno gli è dato solo a missione iniziata. Non sono rare, anzi, missioni in cui il colonnello Irving Lambert, il diretto superiore di Sam, gli vieta espressamente di uccidere, così il giocatore si deve limitare ad evitare o stordire i nemici, magari dopo averli presi alle spalle ed interrogati, per passare le informazioni ai suoi contatti a Third Echelon, come lo stesso Lambert, Anna Grimsdottir, responsabile informatica delle missioni e William Redding, consulente logistico.


Bisogna dire che spesso Sam non vuole uccidere e va contro gli ordini per salvare civili inermi e compagni d'armi, mettendo a repentaglio la missione (spesso il giocatore può scegliere tra gli ordini ed i suoi principi morali), ma in generali Fisher è un tipo di unità impiegato col compito di non lasciare traccia alcuna, compresi i cadaveri, del suo passaggio ed in un training afferma che i soldati  che affronta non sono suoi nemici, ma uomini come lui: il suo unico vero nemico è la luce.

Una saga che ha il grande merito di essersi evoluta e migliorata considerevolmente col tempo e la caratteristica accattivante di sapersi adattare allo stile del giocatore, che di fatto ha talmente tante scelte possibili su armamentario, missioni da svolgere e modalità di combattimento, da poter rigiocare un singolo capitolo diverse volte prima di scoprirne tutte le varianti e stufarsi, se mai lo farà.

Caldamente consigliata a chi piacciono i war-game, ma preferisce usare la strategia alla forza bruta.

A cura di Diego